〜「体験設計」×「実装力」で、コンテンツの世界観を“五感で感じる”体験型エンタメの提供を目指す〜
“人と社会のコミュニケーションにココロ通わす体験をつくる”株式会社博展(本社:東京都中央区)は、アニメ、ゲーム、音楽などのIP(知的財産)コンテンツと、商業施設やテーマパークなどの「場」を掛け合わせ、リアルならではの体験を創出する「IPエンターテイメント部」を立ち上げ、活動を本格化させます。これまで数多くのイベントや体験型プロモーションで培った「人の心を動かす体験設計」と、自社で保有する「制作・施工機能」を掛け合わせ、IPコンテンツや場の魅力を最大限に引き出す体験づくりにより「体験型エンタメ市場」への参入を目指します。
【チーム設立の背景と目的】
なぜ今、博展がやるのか?
近年、アニメ、ゲーム、キャラクターなどのIPビジネス市場は拡大を続けていますが、リアルな場における展開においては、単なる「装飾」や「グッズ販売」に留まらない、深い没入感やブランド体験が求められています。 博展はこれまで、企業のショールームやイベントプロモーションにおいて「人がその場所を訪れる理由」と「滞在する価値」を問い続けてきました。 後発参入となる本領域において、私たちが提供するのは単なる空間デザインではありません。「心が動く場」や「世界観に没入できる体験」を、構想段階から実装まで責任を持って形にすることで、ファンとコンテンツのエンゲージメントを深める新しい価値を創出します。
【提供サービス・領域】
本チームは以下の2つの軸で事業を展開し、連携・融合させることで成長を目指します。
1. IP/エンタメ領域(IPホルダー、IP活用を考えている興行主/クライアントなど):
◦ アニメ、ゲーム、キャラクター、アーティストなどの世界観を具現化。
◦ ファンとのエンゲージメントを深める体験型イベントやインスタレーションの実施。
2. FACILITY領域(対商業施設・テーマパーク):
◦ イルミネーション、施設の集客施策、遊園地などの空間演出。
◦ 従来のブランド体験とは異なる「集客装置」としての機能を提供し、来館者をファンへと変える体験の設計。
【博展エンタメチームの強み・特長(3つのポイント)】
① 「来たくなる場」をつくる体験設計
一過性の話題作りだけでなく、来場者がその場での体験を通じてコンテンツをより好きになり、感動を持ち帰れるようなストーリーを設計します。常設店舗やミュージアムなど、継続的な集客が求められる場においても、飽きさせない「体験のレイヤー」を構築します。
② 企画×デザイン×施工の一気通貫体制(フィジビリティの担保)
IP活用における空間演出は、法規制や施工技術、コストの観点で複雑な調整が必要です。本チームには、プロデューサーだけでなく、プランナー、デザイナー、そして施工管理・テクニカルディレクターが所属しています。 「絵に描いた餅」で終わらせず、企画段階からフィジビリティ(実現可能性)を検証し、システム実装から施工までを自社グループ内で完結できることが最大の強みです。
③ デジタルとリアルの融合による「インターンジブル」な価値提供
映像・音響・照明などのテクニカル演出と、フィジカルな施工技術を組み合わせ、ソフト・ハードの垣根を越えた体験構築を強みとしています。恐怖の感情を設計する「お化け屋敷」から、データを可視化する「インスタレーション」、廃墟を活用した「ブランド体験」まで、目に見えない価値(Intangible)を、五感で感じるリアルな体験として具現化します。
【主要な実績】
〇IP・エンタメ領域の事例
[Perfume Disco-Graphy 25年の軌跡と奇跡(TOKYO NODE)]