2021年8月11日
PwC Japanグループ
PwC、年次調査「グローバル エンタテイメント&メディアアウトルック2021-2025」を発表
エンタテイメント&メディア業界の収益はパンデミックによる落ち込みから大きく回復:
ストリーミング、ゲーム、ユーザー生成コンテンツへのシフトによる業界の変容
※以下の内容は、2021年7月12日にPwCが発表したプレスリリースの翻訳です。英語の原文(*1)と翻訳内容に相違がある場合には原文が優先します。
2021年7月12日-世界のエンタテイメント&メディア業界は勢いを取り戻しており、その収益は経済全体を上回るペースで回復しています。2兆米ドルを超える業界の収益はデジタルコンテンツや広告への強い需要が牽引力となり、2021年に6.5%、2022年に6.7%成長する見込みです。対面型エンタテイメントが落ち込み、中でも映画館の興行収入が71%減少するなど厳しい1年となった2020年を経て、収益は再び拡大に転じています。これらの数値はPwCの年次調査「グローバル エンタテイメント&メディア アウトルック2021-2025」(*2)に依拠しています。本調査は今年で22年目を迎え、53の国・地域における消費者および広告のエンタテイメント&メディア支出に関して分析および予測したものです。
本年の調査で明らかになったその他の主な結果は以下の通りです。
- 世界のエンタテイメント&メディア業界の収益は、2019年の2兆1,000億米ドルから2020年に2兆米ドルまで3.8%減少し、本調査開始以来22年間で前年比最大の減少率となりました。しかし、エンタテイメント&メディアの数多くのセグメントでは、消費者需要の変化による明るい兆しも見受けられました。
- 2021年から2025年までの世界のエンタテイメント&メディア業界の収益は、年平均成長率(CAGR)で5.0%の堅調な伸びとなり、2025年に2兆6,000億米ドルまで拡大すると予測されます。
- 従来のテレビ/ホームビデオはエンタテイメント&メディア業界の消費者セグメントにおいて今なお最も大きな割合を占めていますが(2,190億米ドル)、今後5年間で縮小を続ける見通しです(年平均成長率は-1.2%)。
- インターネット動画配信は2020年に急成長しましたが、その傾向は今後も続くとみられます。定額制動画配信(SVOD)は2025年まで年平均10.6%の伸びを示し、その収益は813億米ドルに上ると予測されます。一方で、映画の収益はロックダウンの解除に伴い2021年に回復すると見込まれますが、パンデミック前の水準を取り戻すのは少なくとも2024年以降となるでしょう。
- ビデオゲームとeスポーツの収益は引き続き急速に増大し、2020年に1,477億米ドルに達しました。このセグメントは2025年までに年平均成長率が5.7%となり、2,000億米ドル近く(1,944億米ドル)のビジネスに成長すると予測されます。
- バーチャルリアリティ(VR)はまだその規模は小さいですが、エンタテイメント&メディア業界のセグメントで最も急成長しています。その収益は2020年に18億米ドルまで31.7%もの大幅な増加となり、今後5年間で年平均30%を超える伸びを維持し、2025年には69億米ドルのビジネスになると見込まれます。
- 音楽は2020年にライブ音楽の収益が74.4%の大幅減となった揺り戻しで、底堅い伸びが予想されます。音楽全体の収益は、ライブ活動の再開に加え、2025年に293億米ドルのビジネスに成長する見通しのストリーミングに支えられ、今後5年間で年平均12.8%の増加が見込まれます。
- インターネット広告は2020年に9%増の3,360億米ドルとなり、インターネット以外の広告を初めて上回りました。今後5年間も年平均7.7%の大幅増が見込まれます。
- インターネットアクセスは2020年にエンタテイメント&メディア業界の支出額の34%を占めており、2020年の6,940億米ドルから2025年には8,800億米ドルまで年平均4.9%増加する見通しです。モバイルアクセスが市場の成長を牽引し、5Gの普及や端末技術の進歩、プレミアム・コンテンツ・プランに支えられて、その収益は2020年の4,490億米ドルから2025年に6,050億米ドルまで年平均6.1%増加すると予測されます。
PwCドイツのグローバル・エンタテイメント&メディア・インダストリーのリード・パートナーであるヴェルナー・バルハウス(Werner Ballhaus)は次のように述べています。「昨年は、パンデミックの影響を受けてエンタテイメント&メディア業界の成長が減速しましたが、既に業界を変えつつあったパワーシフトも加速し、拡大しました。映画館からストリーミング・プラットフォームへの移行や、モバイルデバイスによるコンテンツ体験の増加、あるいはコンテンツクリエーター、プロデューサー、配給会社間のますます複雑化する関係性など、業界内の力関係や影響力は変化し続けています。本調査が示しているように、コンテンツへの強い需要や技術の絶え間ない進歩、新たなビジネスモデルや価値創造の方法が、今後5年間やそれ以降の業界の成長を推進していくことになるでしょう。」
ジェネレーション・シフト: 若者がターゲットに
多くの若い消費者の従来のメディアに対する興味・関心は薄い一方、若い消費者向けに設計された、あるいは手軽に本格的なコンテンツ作成を可能にするメディアプラットフォームは人気を博しています。ゲームは若者の活動の中心的な位置を占め、データ消費の重要な原動力となりつつあります。実際に、ゲームは、このままのペースでいけば最も急成長するコンテンツとなり、世界のデータ消費全体に占める割合は2020年の4.7%から2025年に6.1%まで拡大すると見込まれます。
レギュレーション・シフト:プラットフォームに対する圧力
巨大テクノロジー企業(ビッグテック)への規制当局の監視も、エンタテイメント&メディア業界に影響を及ぼすもう1つの変化です。各国政府の新たなメディア規制法案に連動したビッグテックのプラットフォーム解体を求める声とともに、独占禁止法適用の圧力が強まっています。現行の規制制度の変更は不可避であり、エンタテイメント&メディア業界の企業は自社の企画プロセスにおいて規制リスクを織り込むことが欠かせません。
PwCドイツのグローバル・エンタテイメント&メディア・インダストリーのリード・パートナーであるヴェルナー・バルハウス(Werner Ballhaus)は、次のように締めくくっています。「動画配信のように今最も勢いのある分野でさえも、競争の本質は、今後数年間で劇的に変化する可能性があります。企業活動を取り巻く社会的、政治的、あるいは規制面での環境は進化し続けており、その変化を予測することは困難です。そのため現状維持、または過去に成果を出した戦略をとることが、この先において最善のスタンスとなることはないでしょう。」
「グローバル エンタテイメント&メディア アウトルック」について
PwCの年次調査「グローバル エンタテイメント&メディア アウトルック」とそれに付随する「Power Shift - 2021」は、世界のエンタテイメント&メディアの消費者および広告の支出に関し詳細な分析を行ったものです。このアウトルックには、53の国・地域における14のエンタテイメント&メディア業界のセグメントに関する過去5年間のデータと今後5年間の予測が盛り込まれています。それらのセグメントには、書籍、B2B、映画、データ消費、インターネットアクセス、音楽・ラジオ・ポッドキャスト、新聞と一般雑誌、OTTビデオ、テレビやホームビデオ、インターネット広告、屋外広告、テレビ広告などが含まれます。詳細についてはこちらをご覧ください。
以上
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